
Assassin's Creed и медиумската писменост
🎮 Активности: Assassin’s Creed и вештини за медиумската писменост
1. Факт или фикција? – Историска анализа
Цел: Развивање критичко мислење и способност за разликување на факти од медиумска интерпретација.
Активност: Учениците гледаат краток исечок или треилер од Assassin’s Creed II (сцените од Ренесансата, на пример). Потоа, во групи истражуваат:
• Кои историски личности и настани се прикажани?
• Кои елементи се вистинити, а кои измислени?
• Како играта го менува значењето или влијанието на историските настани?
Рефлексија: Учениците ги споредуваат откритијата со историографски извори и дискутираат како медиумите може да влијаат врз нашето разбирање на минатото.
2. Читање на визуелни медиумски пораки
Цел: Развивање способност за анализа на визуелни и аудио елементи.
Активност: Учениците анализираат еден промотивен постер или сцена од играта:
• Какви симболи се користени (на пример, хаос наспроти ред, боите црвена и бела, скриеното оружје)?
• Какви пораки или чувства пренесуваат тие симболи?
• Како звукот и музиката ја поддржуваат пораката?
Рефлексија: Учениците создаваат кратка медиумска анализа, истакнувајќи како сликата или видеото влијае на перцепцијата на играчот.
3. Идеологија и порака
Цел: Препознавање на вредности и ставови вградени во медиумскиот производ.
Активност: Учениците дебатираат:
„Дали Assassin’s Creed ја промовира идејата за индивидуална слобода или за насилна револуција?“
Пред дебатата, учениците собираат примери (реплики, мисии, избори на ликови) што ја поддржуваат едната или другата страна.
Рефлексија: Учениците заклучуваат дека медиумите често носат скриени пораки и дека е важно да се анализираат од повеќе агли.
4. Моја мисија – Креирај сопствен медиумски наратив
Цел: Поттикнување на креативност и разбирање на процесот на медиумско создавање.
Активност: Учениците замислуваат дека се дизајнери на ново ниво во Assassin’s Creed сместено во нивниот град или регион.
Треба да:
• Опишат историски период или настан од локалната историја;
• Вклучат главна мисија со морална дилема;
• Измислат ликови и медиумски пораки што сакаат да ги пренесат.
Рефлексија: Учениците ја презентираат својата идеја и ја објаснуваат пораката што нивната верзија на играта би ја пренела на играчите.
5. Етика во дигиталниот свет
Цел: Развивање свест за одговорно однесување во медиумска средина.
Активност: По гледање на сцена каде ликот мора да избере меѓу „праведно“ и „корисно“ дејство, учениците дискутираат:
• Кои морални избори прави ликот?
• Како тоа се поврзува со нашите избори на интернет (споделување информации, приватност, одговорност)?
Рефлексија: Учениците изработуваат мини-постери со правила за одговорно однесување во дигиталниот свет кои може да се илустрираат со сцени од игрите.
Споредба на архитектонските и историски прикази на катедралата Нотр Дам во играта Assassin's Cрeed со реалноста
Активноста поттикнува критичко размислување за тоа како историската точност еизбалансирана со креативно толкување и потреби за игра во видео игра.
1. Подготовка и собирање ресурси
Цел: Разбирање на реалниот историски и архитектонски контекст на Нотр Дам, фокусирајќи се на нејзиниот изглед за време на периодот прикажан во играта (Assassin's Creed Unity се одвива за време на Француската револуција, кон крајот на 18 век).
Опис на ресурсите
Нотр Дам од реалниот свет: Пронајдете висококвалитетни слики, планови или историска документација за Нотр Дам, особено фокусирајќи се на тоа како изгледала кон крајот на 18 век во споредба со нејзиниот модерен изглед пред пожарот во 2019 година. Клучен историски детаљ: Познатata шпиц кула е додаток од 19 век, што значи дека катедралата во 18 век би изгледала поинаку.
Нотр Дам во играта: Соберете снимки од екранот, видео снимки или, идеално, играјте ја играта (Assassin's Creed Unity). Режимот Discovery Tour (доколку е достапен одделно или во играта) е ненасилен, едукативен начин за истражување на моделот.
2. Компаративна анализа
Цел: Систематски споредете ги визуелните и структурните карактеристики на реалната и виртуелната Нотр Дам.
A. Споредба на екстериерот
Гледишта (физичката положба или аголот од кој камерата го снима објектот): Споредете фотографии од вистинската катедрала (од 18 век, доколку е можно, или модерна) со снимки од екранот од истите точки на гледање во играта.
Проверка на клучните карактеристики: Направете листа за проверка на главните архитектонски карактеристики и забележете дали се појавуваат во играта.
Розетни прозорци: Дали дизајните се слични?
Летачки потпори (потпора што се издигнува од посебен столб, обично формирајќи лак со ѕидот што го потпира.): Дали се правилно пропорционирани и поставени?
Кула: Дали кулата во играта се совпаѓа со точниот историски период (или е тоа попознатата верзија од 19 век, која беше додадена за играње/препознавање)?
Гаргојли/Статуи: Дали броевите и поставеноста се конзистентни? Историска белешка: Многу статуи биле додадени/променети во 19 век.
Б. Споредба на ентериерот
Распоред: Споредете го планот на подот на вистинската катедрала со ентериерот во играта.
Функционалност наспроти точност: Идентификувајте ги областите каде што играта прави промени за играње (на пр., дополнителни јажиња, лавици, поедноставени распореди за борба/паркур) наспроти областите што се стремат кон историска точност (на пр., поставеност на олтарот, хор, големина на главниот брод).
Детали: Побарајте работи како што се главните оргули, витраж и ѕидни слики. Дали се конзистентни со изгледот од 18 век?
3. Рефлективна дискусија/презентација
Цел: Синтетизирајте ги наодите и дискутирајте ги изборите направени од развивачите на играта.
Прашање за „Креативна лиценца“: Од каде Ubisoft ја зел креативната лиценца (т.е. свесно ги промени листориските факти) и зошто? (Пример: Додавање на кулата од 19 век или менување на ентериерот за паркур рутите).
Историско влијание: Дискутирајте го позитивното влијание на деталната рекреација на играта, како што е подигање на свеста за структурата и нејзината потенцијална корисност (или недостаток од неа) по пожарот во 2019 година. Забелешка: Иако моделот е неверојатно детален, не бил доволно прецизен за вистинската реконструкција.
Заклучок: Сумирајте ги наодите на скала од 1 до 10 за „Историска точност“. Образложете го резултатот со наведување на најточните и најмалку точните откриени елементи.
Можете да видите споредба помеѓу Нотр Дам во играта и реалниот живот во видео игрите наспроти реалниот живот: Assassin's Creed Unity Нотр Дам. Ова видео ја истражува точноста на моделот Нотр Дам во играта во споредба со неговиот реален еквивалент, што е релевантно за вашата активност за учење.


