Видео игри и медиумска писменост
Како да анализирате видео игра како текст?
Можете да ги примените принципите на медиумска писменост со критичка анализа на видео игра како што би анализирале книга или филм. Следните прашања можат да го водат овој процес:
Публика и цел: Која е наменетата публика за оваа игра? Дали нејзината примарна цел е да забавува, убедува, едуцира или нешто друго? Кои вредности или погледи на светот се вградени во нејзиниот дизајн?
Наратив и репрезентација: Како е конструирана приказната? Како моите избори го обликуваат наративот и неговите резултати? Кои се хероите и негативците и како се претставени различните групи луѓе?
Правила и механика: Кои се основните правила на играта? Кои однесувања ги наградува или казнува механиката на играта? На пример, дали наградува конкуренција или соработка?
Економија и комерцијализам: Кој е бизнис моделот на играта (на пр., однапред купување, реклами во играта, микротрансакции)? Како овој модел влијае на искуството на играчот?
Потребни вештини
Евалуацијата на медиумската писменост во видео игрите бара специјализиран сет на вештини што ја спојуваат традиционалната медиумска анализа со разбирање на механиката на игрите и интерактивните дигитални средини. Клучните вештини можат да се групираат во четири основни области: пристап и употреба, критичка анализа (разбирање), толкување и контекстуализација.
1. Вештини за критичка анализа и евалуација (разбирање)
Ова се основните вештини за деконструкција и оценување на кој било медиум, прилагодени за уникатниот формат на видео игрите.
Вештина
Идентификација на изворот и намерата
Деконструкција на кодови и конвенции
Анализа на репрезентација
Детекција на пристрасност и пропаганда
Опис
Способност да се идентификува кој го создал медиумот (автор/студио/издавач), вклучените комерцијални интереси и примарната цел на пораката.
Вештина за препознавање како е изградена пораката со користење на медиумски „јазик“ (визуелни елементи, аудио, наративна структура)
Способност да се испита кој е претставен, како се претставени и какви модели на стереотипи или исклучувања постојат
Вештина за идентификување на пренатрупан јазик, еднострани наративи и манипулативни техники.
Примена во видео игри
Анализирање на агендата на развивачот (на пр., дали играта се обидува да продаде микротрансакции, да промовира одредена идеологија или едноставно да забавува?). Идентификување на целната публика и комерцијалниот модел (на пр., бесплатна игра, AAA издание од 70 долари).
Анализирање на механиката на играта како реторика.
На пример, како структурата на награди на играта (XP, пленот или моќта што ја дава) имплицитно поддржува одредени однесувања (на пр. насилство, малтретирање или соработка)?
Евалуација на прикази на пол, раса и историја. Прашување: Кој е стандардниот херој? Чија приказна се раскажува? Како игра како Assassin's Creed избира да фикционализира вистински историски настани или луѓе?
Анализирање на медиумите во светот на играта (на пр., фиктивни вести, постер и реклами во светот во игри како Wolfenstein или Grand Theft Auto).
2. Вештини за писменост специфични за играта
Овие вештини се неопходни за да се објасни интерактивната и системската природа на видео игрите, разликувајќи ги од пасивните медиуми како што се филмот или текстот.
Вештина
Анализа на кохерентност „игра-наратив“
Системско размислување (правила и механика)
Интерактивност и евалуација на агенцијата
Опис
Способност за проценка на врската помеѓу она што играта ви го кажува (сцените/приказната) и она што играта ве тера да го правите (основни движења).
Разбирање на основните правила, алгоритми и системи на играта и како тие го обликуваат искуството на играчот.
Способност за препознавање на границите на изборот на играчот и проценка како играта влијае, го води или го ограничува донесувањето одлуки.
Важност за медиумската писменост
Ова се однесува на вообичаениот феномен на лудонаративна дисонанца (на пр., лик од играта тврди дека е мирен херој, но мора да убие стотици луѓе во играта). Играчот мора да процени која порака е најсилна.
Анализирање на идеологијата на самиот систем. На пример, игра за преживување што го олеснува собирањето ресурси и го отежнува споделувањето промовира индивидуалистички поглед на светот, без оглед на експлицитната приказна.
Препознавање дека „изборот“ во играта е дизајнирана карактеристика. Прашање: Дали оваа игра навистина дозволува значајни етички избори или исходот е предодреден за да се спроведе специфична наративна или морална лекција?
3. Вештини за контекстуализација
Медиумски писменото лице ја сместува видео играта во нејзината поширока културна, историска и економска средина.
Вештина
Историски и културен контекст
Интертекстуална флуентност
Економска и продукциска писменост
Опис
Познавање на временскиот период во кој се одвива играта и културната клима во која е произведена играта.
Разбирање на тоа како играта се поврзува со други медиуми (филмови, книги, претходни игри во серијата).
Разбирање на процесите на развој на игри, маркетинг и монетизација.
Примена во видео игри
Споредување на алтернативни историски игри (Wolfenstein) или историски фиктивни игри (Assassin's Creed) со проверливи факти за да се идентификува каде креаторите си земале слобода и зошто.
Препознавање на тоа како жанровите и изгледот на видео игрите често се позајмуваат од филмови (на пр., кинематографски сцени, воени конвенции за пукање) и како играта ги поткопува или го зајакнува приказот.
Критичко анализирање на методите за монетизација (loot boxes, season passes, микротрансакции) и како тие влијаат на дизајнот на играта, однесувањето на играчите и целокупната комерцијална порака.