top of page
почеток1.png
za igrata1.png
медиумска1.png
🎮 Активност:                и вештини за медиумската писменост 
logo3.png

(Активноста може да трае повеќе наставни часови)

Деконструкција на нацистичката победа – Wolfenstein и алтернативната реалност

Оваа активност го користи преувеличениот свет на алтернативната историја на Wolfenstein (поточно поновите игри како „Новиот поредок (The new order)“ или „Новиот колосус (The new Colosus“) за вежбање вештини за медиумска писменост, фокусирајќи се на прикажувањето на фашистичкиот режим во играта и неговата основна порака.

Цели

Учениците ќе можат да:

• Анализираат како се конструира алтернативната историја преку симболи и визуелна реторика (пропаганда).

• Ја оценуваат пораката на играта за отпорот, тоталитаризмот и природата на „злото“ во медиумите.

• Прават разлика помеѓу историските закани од реалниот свет и нивните фантастични, преувеличени медиумски претстави.

• Идентификуваат и дискутираат за целта на играта (забава, коментар, предупредување) и нејзиното потенцијално влијание врз публиката.

Материјали

• Претходно избрани визуелни медиуми: Колекција од снимки

на екранот, кратки ненасилни сцени или промотивна уметност

од играта Волфенштајн. Фокусирајте се на слики што прикажуваат:

  - Футуристичка/преувеличена нацистичка архитектура

(на пр., нацистички знамиња на Месечината, масивен робот).

  - Пропагандни постери/медиуми во светот на играта

(на пр., ТВ емисии во играта, постери со слогани).    - Културни разлики во алтернативните 1960-ти (на пр., американски знаменитости со нацистички симболи, изгледот на обичните луѓе).

• Материјал „Деконструкција на алтернативна реалност“ (видете го шаблонот подолу).

• Референтни материјали: Основни информации за историската реалност на пропагандните техники на нацистичка Германија (на пр., стилот на Лени Рифенштал, употребата на симболи).

Постапка

1. Вовед: Алтернативна историја и влогови од реалниот свет

• Воведна тема: Воведете го концептот на алтернативна историја

(„Што ако...“). Прашајте ги учениците: Кој е емоционалниот или

историскиот ризик од создавање приказна каде што нацистите ја

добиле Втората светска војна?

• Воспоставете контекст: Објаснете дека Волфенштајн не е

историска игра; тоа е жанр наречен „Алтернативна историска

научна фантастика“. Неговата моќ доаѓа од прикажување на застрашувачко сценарио „што ако“ со мешање на реална, ужасна идеологија со апсурдна, фиктивна технологија.

• Клучно прашање за медиумска писменост: Во оваа игра, нацистите се прикажани како злобни, користејќи џиновски роботи и бази на Месечината. Дали ова претерано зло ја прави идеологијата помалку страшна или пострашна? Зошто креаторите сакале да го изберат овој стил? 

2. Водена анализа: Пропаганда и симболика

• Презентирајте ја содржината: Покажете им на учениците 3-4 избрани слики/ видео клипови, едно по едно.

• Водена деконструкција (активност на работен лист): Учениците го пополнуваат прирачникот „Деконструкција на алтернативна реалност“ во мали групи.

3. Групна дискусија: Моќта на претерувањето 

• Споделување на наодите: Нека групите презентираат по една анализа од секоја колона.

• Критичка евалуација: Водете ја дискусијата користејќи ги основните концепти за медиумска писменост: Цел (Зошто да се користи научна фантастика?):

- Зошто играта ја воздигнува историската нацистичка закана со

елементи на научна фантастика (ласерски пиштоли, роботи итн.)?

- Дали е чисто за забава и игра?

- Дали служи како хиперболично предупредување за лизгавиот

терен на неконтролираната моќ и технологија?

- Дали фантастичната природа ѝ дозволува на играта да

истражува теми (како Холокаустот, накратко осврнат во некои наслови) кои може да бидат премногу чувствителни или комплицирани за „реалистична“ игра?

Публика и влијание: Играта е насилна и честопати претерана. Како овој стил влијае на емоционалниот одговор на публиката на нацизмот?

- Дали чистото зло на негативците го олеснува справувањето со нив без морална двосмисленост?

- Дали го поедноставува комплексното политичко движење во едноставна бинарна група „добро наспроти зло“, и ако е така, која е силата/слабоста на тоа поедноставување во однос на медиумската писменост?

Пораката на медиумите: Која е последната порака што играта сака играчот да ја има за тиранијата и отпорот?

4. Заклучок: Медиумите како морален компас 

• Синтетизирање: Заклучете дека Волфенштајн функционира како морален и политички коментар скриен во забавен производ. Користи медиумски техники (пропаганда, симболика, алтернативна историја) за емоционално ангажирање на публиката и зајакнување на културната меморија: потребата од антифашистички отпор.

• Дополнителни активности: Побарајте од учениците да најдат пример за современа пропаганда или визуелна реторика (политички реклами, корпоративно брендирање, социјални медиуми) и анализирајте како неговата употреба на симболи се обидува да ги обликува нивните мисли, исто како што пропагандата во играта има за цел да го обликува светот на играчот.

w1.jpg
w3.jpg
ww.jpg
њолф замок51.png
konedu_logo.png

Илустрациите се скриншотови од  играта и ставени се како примери или видеа ембедирани од YouTube

Автор: Олга Самарџиќ Јанкова

bottom of page